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AMX-004 キュベレイ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30100 545 M 14160 120 29 26 29 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ハンドランチャー 2800 14 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ファンネル 3500 20 30 2~9 覚醒 30 5 水中x アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」可能 開発元 Lv EXP 機体 2 1090 クィン・マンサ 3 1100 ゲーマルク 4 1455 エルメス 4 1635 キュベレイMk-II(プル仕様) 4 1635 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 5 2040 量産型キュベレイ 7 2700 キュベレイ(ベーシック) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 1090 量産型キュベレイ 3 1090 エルメス 4 1635 キュベレイMk-II(プル仕様) 4 1635 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 備考 U.C.初のファンネル搭載MS。 一般的な武装にファンネルでバランスは良い。 Mk-IIの方がランチャーの威力が高いので白いカラーのこだわりがなければ開発しよう。
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正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン コスト:3000 耐久力:650 変形:○ 換装:× 盾:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 10 90 コスト相応のBR サブ射撃 ファンネル - - 自機周囲にファンネルを停滞させる レバーN特殊射撃 ファンネル【一斉射撃】 16 30 その場で一斉射撃 レバー入特殊射撃 30 相手を包囲して順次射撃 後格闘 プレッシャー 1 0 モビルアシスト ガザC 3 25~85 2機のガザCがビームを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→横薙ぎ 突き NNN 201 地上横格闘 開き斬り→斬り上げ→X字斬り 横NN 182 空中横格闘 十字斬り→唐竹割り→斬り払い 横NN 186 BD格闘 連続斬り上げ BD中前 125 特殊格闘 連続突き 特NNNN 155 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】ファンネル【一斉射撃】 [常時リロード 2秒/1発] レバーN:一斉射撃 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] レバー入:一斉射出 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 94%] 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 オーラ][スタン][ダウン値 ][補正率 ] 【アシスト】ガザC [呼出回数 3回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] ガザCが自機の両脇に2機出現し、各々がビームを2連射する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→横薙ぎ 突き 左サーベルで袈裟斬り→二刀流で斬り上げ→左横薙ぎ 右突きの3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 83(79%) 40(-5%) 2.0 0.3 よろけ 斬り上げ 115(74%) 40(-5%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目 横薙ぎ 159(69%) 60(-5%) 3.0 0.5 ダウン 突き 201(64%) 60(-5%) 3.5 0.5 ダウン 【地上横格闘】開き斬り→斬り上げ→X字斬り 二刀流で開き斬り→右斬り上げ→二刀流でX字に叩き斬る3段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 開き斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 X字斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】十字斬り→唐竹割り→薙ぎ払い 二刀流で十字斬り→右唐竹割り→二刀流で薙ぎ払う3段格闘。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 十字斬り 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ 55(74%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 唐竹割り 107(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 145(59%) 60(-5%) 3.5 0.5 ダウン 186(54%) 70(-5%) 4.0 0.5 ダウン 【BD格闘】連続斬り上げ 両腕のサーベルで左から交互に斬り上げる1段4ヒット格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 30(94%) 30(-6%) 1.7 1.7 ダウン 斬り上げ 58(88%) 30(-6%) 2.0 0.3 ダウン 斬り上げ 84(82%) 30(-6%) 2.5 0.5 ダウン 斬り上げ 125(76%) 50(-6%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】連続突き 右サーベルで滅多刺し→左サーベルで突き飛ばす。 格闘追加入力で2段目のヒット数が3~6ヒットに変化する。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗追加入力 突き 97(72%) 10(-2%)×6 2.3 0.1×6 よろけ ┗最終段 突き 155(62%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 189 基本 メイン アシスト×4 メイン 172 メイン NNN 192 近距離の基本 メイン BD格 173 打ち上げダウン メイン BD格(3) メイン 194 ダメージ底上げ アシスト始動 N格闘始動 NN前 BD格(2) メイン 226 基本コンボ NN前 (N)NN 256 すかしコン。繋ぎは後NDの後に要ディレイ NN前 (N)NN(1) メイン 272 すかしコン。高威力。安定 NN前 (N)NN(2) メイン 299 すかしコン。メインがかなり不安定 横格闘始動 空横N前 (N)NN(1) メイン 238 すかしコン BD格闘始動 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイ Part.1 非公式掲示板 - キュベレイ Part.2 非公式掲示板 - キュベレイ Part.3 非公式掲示板 - キュベレイ Part.4
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正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 10 80 高性能BR 射撃CS ビーム・ガン【高出力】 - 120 単発ダウン 格闘CS ファンネル【オールレンジ攻撃】 - 24~124 8発発射。マルチCS対応 レバーNサブ射撃 ファンネル【設置】 18 25~75 1入力で3基射出。発射には特射追加入力が必要 レバー入れサブ射撃 ファンネル【射出】 特殊射撃 ファンネル【射撃】 サブで射出したファンネルから射撃 特殊格闘 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 1 25~75 追従と掴みアシストを同時展開こちらはハンマ・ハンマの追従ビーム 111 R・ジャジャが掴み攻撃 後格闘 プレッシャー 1 0 弱スタン。出撃時弾数1。覚醒リロ対応 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ガン 10 80 MS時メインと共有 変形射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 120 変形解除してから発射 変形格闘CS ファンネル【一斉射出】 - 24~124 足を止めずに射出 変形レバーNサブ射撃 ファンネル【設置】 18 25~75 足を止めずに射出 MS時と共有 変形レバー入れサブ射撃 ファンネル【射出】 変形特殊射撃 ファンネル【射撃】 足を止めずに発射 変形特殊格闘 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 1 75 ハンマ・ハンマ 足を止めずに呼出 MS時と共有 111 R・ジャジャ 足を止めずに呼出 MS時と共有 変形後格闘 プレッシャー 1 0 変形解除してから使用 MS時と共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 193 高威力 派生 斬り上げ→ファンネル N後射 210 打ち上げから追撃 NN後射 243 前格闘 突き→三連突き→斬り下ろし 前NN 212 高威力バウンド 派生 斬り上げ→ファンネル 前後射 193 N格と同様 前N後射 219 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 171 よく巻き込む 派生 斬り上げ→ファンネル 横後射 198 N格と同様 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 83 よく巻き込む 変形格闘 斬り上げ 変形中N 100 単発格闘 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 キュベレイ乱舞 3ボタン同時押し 279/266/267[310/301/306] 射撃追加入力でダメージ増加 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】 【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 【特殊格闘】ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 【後格闘】プレッシャー 変形 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常/前/横格闘後派生】斬り上げ 【格闘後派生射撃派生】ファンネル追撃 【前格闘】突き→3連突き→斬り下ろし 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【BD格闘】回転斬り抜け 【変形格闘】斬り上げ バーストアタックキュベレイ乱舞 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「機動戦士Zガンダム」「機動戦士ガンダムZZ」より、ネオ・ジオンの首魁「ハマーン・カーン」が搭乗するMS。 モビルアーマー・エルメスの流れを汲む機体。EXVS以降はZ時代よりZZ時代の要素が強く再現されている。 任意に発射タイミングをコントロールできるサブの高性能ファンネルを主力にした射撃寄り万能機。巡航モードへと変形可能。 格闘CSで一般的な自動で撃つ包囲ファンネルも持っている。 サブが自動か任意かは作品によってコロコロ変わる機体であるが、今作は任意が復活しつつ性能の向上も著しい。 高水準のBR、慣性がよく乗る高弾速のCS、優秀な連動アシストと、他の射撃も良好。 ビームに偏重しているきらいはあるが、今作では格闘のモーションが一新されて大幅パワーアップしたためマント機体等に簡単に押される事は減った。 見られていない場面では変形格闘などで慮外からサーベルの一撃を加える事もできる。 昨今では射撃寄り機も(近接択は少ないが)格闘自体は強いという事が増えているが、本機はその代表格と言ってもいい格闘の強さを誇る。 任意で敵の周りからビームを出せるため、「いつ弾が飛んでくるか読みにくい」「射線がどこにあるか分かりにくい」といった揺さ振りをかけられる。 勿論着地や足が止まる攻撃の隙を取る事も可能。相手の動きに合わせた柔軟なファンネル運用が出来れば強力な武器となる。 その分撒いているだけでいい他のビット機体に比べて操作は複雑であり、慣れが必要。 肩のバインダーの外側には喰らい判定は無いが、それでも機体が大きく射撃が引っかかり易いため、回避動作には慣れがいる。 キュベクシャ系統共通で落下が遅いため、むやみにフワフワすると無駄な被弾が増えやすい。 しかしこの機体はステップも踏めるキビキビした変形や多くの降りテク、慣性を乗せた任意発射などの移動テクを活かす事でこれを補いやすい。 玄人向けの要素は多いがその分やり込みに応える性能という事でもあり、精緻な入力で射撃戦を制して美しいプレイングで戦い抜こう。 リザルトポーズ 通常時勝利 ファンネルを展開しながらサーベルを右に振り払い、目を光らせる アシスト出現中勝利 ハンマ・ハンマに薔薇を与える 覚醒中勝利 プレッシャー大展開。アシスト勝利よりも優先される。 敗北時 オーラを放ちながら仰向けに漂って爆散 キャンセルルート一覧 メイン/変形メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特射、特格、後格 サブ→メイン、特射、特格 変形サブ→特射、特格 格闘CS/変形格闘CS→メイン、サブ 特格/変形特格→メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 700→620に 射撃CS 発生向上・特射、特格、後格へのキャンセルルートの追加 サブ射撃 一定時間経過後の自動発射が廃止 特殊格闘 R・ジャジャの掴みが格闘属性に 格闘 全て新規モーションに。それに伴いBD格闘の射撃派生は廃止 変形格闘追加 変形特殊射撃 変形を維持したまま発射するように 2016/04/26 アップデート サブ射出時に覚醒技を入力すると被弾するまでサブ射撃が使用できなくなる不具合を修正 2016/06/28 アップデート サブ射撃 弾数減少(24→18) 前格闘 ダメージ減少(228→212) 後格闘 リロード時間増加(+2秒) ロック距離短縮 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%][発生 通常時 16F/覚醒時 14F] 弾数・威力に優れるBR。 サブ、特格、格CSからキャンセル可能。サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 サブも足を止めずに使えるが、あちらは特射を使わないと攻撃を行わないため、実質これが立ち回りの主力となる。 アメキャンや格チャメキャン等での落下にも使うので負担はとても大きい。 適度に射撃CSを混ぜて弾を温存しよう。 メサメループ メインからサブにキャンセルが出来る。また、サブからメインにもキャンセルが出来る。 この2つを組み合わせてメイン→サブ→メイン→…と入力することで、BDによるキャンセルを挟まずにBRを連射するテクニック。 他にも利点として メイン・サブ共に足が止まらない武装であるため、フワステしながらBRを連射できる キャンセルであるため、最初の射撃が赤ロック内であれば、緑ロックになっても誘導がかかり続ける メイン・サブ両方から特射へのキャンセルルートがあるので、任意のタイミングでアメキャンを挟むことにより落下出来る などがある。 使い方としては オバヒ状態でプレッシャーを当てた際にメサメでダウンを取る 逃げる敵を慣性ジャンプ中のメサメでブースト消費を抑えながら追いつつ、任意発射で着地を取る など。 当たり前のことだが、連射するとすぐに弾が枯渇するので弾数管理には注意。 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-30%*2)][発生 通常時 22F/覚醒時 19F] 足を止めてビーム2発同時発射。高弾速かつ慣性がよく乗る。 中距離からの狙撃、特に着地取りなどで活用される。 ファンネル任意発射との同時連携はコマンド配置の関係上やや厳しいものがあり、またコンボに使ってもカス当たりしやすくBR〆よりもダメージが落ちやすい。 ゲージ管理のもと機をうかがいながら、任意発射で取るのか、CSで取るのか、随時切り替えていきたい。 【格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル/ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.8/1発][補正率 -10%/1発] ファンネル8基によるオールレンジ攻撃。 ファンネルは自機の周囲で螺旋を描くように広がってから敵に接近する。 劇中の他、ZZ2期OP「サイレントヴォイス」のカットで同様の挙動が見られる。 設定ではファンネルは本来10基しか搭載していないが、サブ3セットと併用しても全て出すことが可能。 劇中でも10基以上使っている描写があるため間違った仕様とも言い難い。 展開時に足を止めるが、慣性で滑る。 ファンネルは敵に近寄ってから包囲する挙動をとり、水平に取り付く中央1基と斜め2基が先に、水平に取り付く2基が最後に撃つ。 取り付きや命中のタイミングで同時ヒットがずれやすく、フルヒット時は120~124程度の範囲でダメージが上下しやすい。 メイン、サブへのキャンセルが可能で、どちらでも自由落下に移行。 格闘CS発射の時点で必ず正面を向くので、メインCでもまず振り向き撃ちにはならない。 マルチロックに対応しており、その場合は敵2体に4基ずつ発射する。 マルチに切り替わった後もメイン/射CS/特射入力でシングルに戻せる。 高くはない追尾性能かつ3Hitよろけだが、メサキャンでさほど軌道を阻害せず撒ける無限弾幕なので牽制も兼ねてガンガン撒いて損はない。 サブやメインが切れてきたら両CSに頼るのが基本。 【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 足を止めずにファンネル3基1セットで射出するオールレンジ攻撃。最大3セットまで射出可能。 弾数消費は1基ずつの判定で実質サブ1セット3発の消費になる。サブ残弾3以下でもある分だけはビームを出せる。 メイン、格CSからキャンセルが可能で、サブからメイン・特格へキャンセルできる。 この仕様から足を止めずにメサメループによる連射および落下ムーブが強力。 サブ自体は基本的に単発ビット系と共通の仕様だが、最大の差別点としてはサブ単体ではビームを撃たず、後述の特射コマンド実行ではじめてビームを放つ。 総合的な性能は2500のビット特化機にふさわしいもので他のオールレンジ機とは一線を画し、2アクション必要な事を鑑みても主力となる性能をしている。 ファンネルの仕様詳細 ロック距離は他のビット系と異なり存在せず、画面端からでもレバーサブは敵機に取り付く。 一方でファンネルの活動時間に制限があり、射出~取り付き終了の全行程で約4カウントの時間制限がある。 このため、遠すぎると射出から取り付きまででカウントを使い切り、取り付き維持が皆無の即帰還の動きを取る。 ファンネルの移動速度自体は速めだが、参考までに赤ロックぎりぎりだと取り付きまでに約1カウント、残り3カウントを取り付き維持に割り当てる。 緑ロックを超えるとこの割合が更に悪化して最悪取り付き維持が一瞬になってしまう。 特射の発射コマンドを上手く扱えば取り付き維持の短さもある程度無視できるが、ファンネル帰還中は手動発射を受け付けない。 併用する他のメインCSといった追撃の有効性を考慮すると緑ロック撃ち合いの使い勝手は悪い。 Nサブ【設置】 自機正面に三角の陣形でファンネルを設置する。 ファンネル移動時間が皆無で、前述の取り付き時間を最大限使えるため基本は逃げ撃ち向け。 レバー入れサブ【射出】 レバー入れ方向からファンネルが敵機に取り付く。 他の単発ビット系と同じく、向かってレバー左で左取り付き、前なら奥となる。 ファンネルは取り付いた初期位置から動かないため、送り込む事に夢中になって相手に逃げる時間を与えると距離が離れすぎてビームの脅威が激減してしまう事に注意。 取り付きファンネルは特射時に向き直るため、相手の進路を読んで軸合わせすればレバー前/後(左/右)の使い分けはほぼ不要。 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ファンネル/ビーム][2hitよろけ][ダウン値 0.9/1発][補正率 -10%/1発] サブでセットしたファンネルからビームを発射させる。 発射のタイミングは射出直後から敵機取り付きまでのいずれでも可能。 取り付き終了後のファンネル帰還中は発射を受け付けないことに注意。 このため前述の取り付き時間制限の都合上、遠すぎる間合いで複数セットを投げると先に出した分が帰還になってしまい発射せず、思ったよりも撃ち合いの手数が減るのに注意。 かといって近づきすぎても動き回る敵機が取り付きファンネルから離れる猶予を与えるため、攻守のバランスを考えた手動発射が重要となる。 オールレンジ武装の中ではビームの銃口補正と誘導が良く、サブ単体の威力補正ダウン値も優秀で始動と追撃どこに挟まっても有効打たりうる。 仕様上、ダメージのムラが激しいのがネックで、サブ単体で順次命中を取れば強制ダウンで約120、複数セットの同時発射で同時hitを取ると160を超える。 よそと違って手動発射があるだけより精確な射撃タイミング制御と取り付き位置指定の組み合わせは凶悪。 一方で定番のメサメ操作中に精確な制御は煩雑であり、非常に難易度は高い。 機体の回避行動を悪化させてまで狙うのは本末転倒なのでまずは回避行動を徹底したい。 発射動作は足を止めるが、慣性を残し易く、ステップと同時に用いると大きく滑りながら発射が出来る。 プロヴィデンスのサブと同様、この動作だけである程度のステ降りテクになっているレベル。 また行動硬直が短く、先行入力することでシールドガードを仕込んだり、格闘をすぐ振る事も出来る。 任意発射の使い所 他のファンネル機体とは違い、任意のタイミングでファンネルからビームを発射する。 主な狙い目は以下の3つ。 相手の着地を狙う一番狙いやすい場面。慣性ジャンプからの着地を取る場合はジャンプ後の降下中に任意発射入力。BRで着地を取るように見せかけて、相手がブーストを使ったところを任意発射で取るのもよし。 相手が足の止まる武装を使っているところを狙う大切なのは武装を使われる前にファンネルを飛ばしておくということ。ファンネルの移動速度はかなり速いものの、使っているの見てからでは間に合わない。開幕・敵相方を片追いする時・相手が下がった時などに飛ばしておくことで、ゲロビや核などの抑止力となる。 相手の直線的なBDを狙う相手が一方向に移動している場合、軸が合うため当てやすくなる。こちらに向かってくる相手に対し、相手の後ろ側にファンネルを設置→キュベレイ本体は逃げつつファンネルで攻撃することも可能。 【特殊格闘】ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト] 「ハマーン様!ここはこのマシュマーが!」 頼れる部下、マシュマーのハンマ・ハンマとキャラ・スーンのR・ジャジャをそれぞれ同時に呼び出す。 メインからキャンセルが可能で、ここからメインへのキャンセル(アメキャン)も可能。 両方のアシストが消滅してからリロード開始される。 呼出中でも覚醒リロードに対応。ただし両方とも消滅するまでゲージが赤くなり、連続使用はできない。 フワフワするキュベにとって着地保護付きアメキャンは強いが、場が整っている弾幕戦なら早期に呼び出すのも手。 他にも落下ルートはあるのであまり固執して持て余してしまわないように。 ただ特に追われている場面では着地保護+ジャジャでセルフカットまで狙えるので秘匿しておくのも戦法。 ハンマ・ハンマ [効果時間 15秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5*3)][補正率 70%(-10%*3)] 自機正面に展開する追従アシスト。射撃シールド判定あり。耐久力は150。 被弾による破壊時は盛大に叫ぶ。 キュベレイ本体が強制ダウン中はハンマ側は無敵ではないので、ダウン中に攻撃を続けられると壊されてしまう事がある。 キュベレイのメイン・射撃CSに連動して左上に移動し、メガ粒子砲を撃つ。 また格闘時は「踏み込み時」は横にずれず、「攻撃判定発生時」に横にずれる。 ビームの判定はしっかり3本に分かれているため、当たり方次第でダメージがブレる。 連動射撃及び格闘振り始める時は正面が空いてしまうため、マシュマーに守って貰いたい場面では注意。 サーチ変えによるマシュマー延命 キュベレイ本体がダウン状態でも、マシュマーはシールド判定がある マシュマーはロックしている敵のほうを向く これらのことから、ダウン中に射撃が飛んで来た場合はサーチを変えることによって、マシュマーが破壊されるのを防ぐことが出来る。 マシュマーは弾幕や生存力などに大きく関わってくるため、なるべく大切にしたい。 以下射撃バリア付き追従アシスト共通の仕様 残耐久力に関わらず何故かプレッシャーを食らうと瞬時に壊れる。 格闘属性の攻撃は無効。(ヒットしない) R・ジャジャ [属性 格闘/爆風] 呼び出し直後は側面に追従し、赤ロックに敵が入ると突撃して敵を掴み、時間差で爆発。 10秒間赤ロックに敵が入らないと消滅する。 拘束は格闘属性で、射撃バリアを無視することが可能。 反面爆発は射撃属性で、バリア中の相手は浮き上がらずにその場で落とす。 連発できないとはいえ、格闘アシストとしては中々の性能。 本機の武装の中で数少ない「相手の斜め前BDを止められる射撃」であり、近接戦を挑む相手への重要な対抗手段になる。 機体によってはジャジャが飛んでこないことが分かっているマシュマー展開中の方が攻めやすいということも有り得るので、慎重に使いたい。 掴みのダウン値はかなり低いため、コンボの〆にこれで拘束できればリターンは大きい。 ただ少ないといっても0ではないため、コンボ次第では接触した時点で強制ダウンすることもあるので気をつけよう。 小ネタとして、最速でCSキャンセルすると弾を消費せずにRジャジャのみ呼び出すことができる。 なおマシュマーは流石に出てくれない。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 拘束 30(90%) 30(-10%) 0.1 0.1 掴み 2段目 爆発 111(70%) 90(-20%) 2.1 2.0 縦回転ダウン 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 17秒/1発][クールタイム 5秒][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] [発生 通常時 44F/覚醒時 38F][スーパーアーマー持続 通常時 1~96F/覚醒時 1~81F] 「それ以上の無礼はやめい!!」 キュベレイの代名詞ともいえる武装。力を溜め、周囲に紫色のオーラを展開する。 この手の武装では珍しく出撃時の弾数は1で、なんと覚醒リロード対応。 動作中はスーパーアーマー(SA)付。範囲内にいる機体をスタンさせる。味方もスタンする点に要注意。 範囲は標準のプラクティス半径2.9か、それよりほのかに広い。 非ビームの射撃判定でABCマントや通常のシールドガードでは防げない。 OORやクシャの全方位シールドでも防ぐことが出来ない。 プレッシャーを無効化できるもの νガンダム フィン・ファンネル・バリア ダブルオークアンタ GNソードビット【GNフィールド】 ケルディムガンダム シールドビット ガンダムサバーニャ ホルスタービット ダブルオーガンダム7S/G GNバスターソードII【GNフィールド展開】 デスサイズヘル(TV版) アクティブクロークアタック デスサイズヘル(EW版) アクティブクロークモード ギャン シールド構え ガンダムデュナメス GNフルシールド アレックス チョバムアーマー イフリート改 特殊移動(急接近) 各種スーパーアーマー状態(ダウン値と補正は入る) など 守りにも攻めにもそれなりに使えるキュベレイの要。 格闘に対するカウンター、死角から、移動方向を先読みして展開、覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。 白兵戦にもつれ込んだ際のキュベレイ最後の切り札なので、運用は慎重に。 アシスト持ちには発生の差を突かれ、SA後を潰されたりするので注意。 これをいかに上手く生かせるかでこの機体の実力が大きく変わると言っても過言ではない。 追撃をしなかった場合、相手はダウンせず動けるようになるため注意。 変形 肩のバインダーを折りたたんで巡航形態になる。 稀有な特性として変形中に横方向ステップ(ローリング回避)が可能。 ステップ方向の仕様が特殊で、この左/右ステップは機首方向を参照して動く。 このため、後方移動の際は機首が後ろ向きのため、右入力で左方向ステップとなる。 そのため、前方移動している場合は通常のステップと同じだが、後方や横移動の際は要注意。 変形中は旋回性能が低い代わりに速度がかなり速い。 また変形解除硬直は長いが、慣性が乗ってかなり移動する。 変形即ステップ即解除は「慣性を残して移動したまま誘導を切りつつ落下」という有効な逃げ行動だが、前述の仕様から後ろに変形した場合キュベの向かっている左右方向と逆にステップしないと敵に近づくので注意。 ジャンプの慣性が乗りやすい・落下が遅いこの機体では、フワステをするよりも安全に誘導を切りつつ早めの着地が可能。 射撃武装は全てMS時と共通で、射CS・後格使用時はMS形態に即解除して使用する。 NサブなどのN入力をしたい場合はホーミングやローリングなどレバーを受け付けない時で。 それ以外は変形を維持しながら使用可能。 格闘 モーション一新。初段性能・火力共に大きく向上している。 伸びや判定に優れ、かち合い性能は格闘機並み。射撃戦が強いキュベレイが持つという点では破格の領域。 BD格・変形格闘は闇討ち性能が非常に高く、他の格闘も虹ステを絡めてある程度振り合いもできる。 反面、変形格闘以外は発生が遅く、変形格闘もコマンド上咄嗟に出せないので密着での発生勝負は苦手。 【通常格闘】ビーム・サーベル [発生 通常時 16F/覚醒時 15F] 2回薙ぎ、薙ぎ返してから左上に払い、最後にX字に斬る3入力5段格闘。 4ヒット目は強よろけ。 出し切りは通常ダウンだが前ステやBDなどで安定して追撃ができる。BRは前フワ。 1・2段目から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 よろけ 薙ぎ 77(80%) 35(-10%) 1.8 0.8 よろけ ┗2段目 薙ぎ返し 105(72%) 35(-8%) 1.95 0.15 よろけ 斬り払い 141(65%) 50(-7%) 2.1 0.15 膝つきよろけ ┗3段目 X字斬り 193(53%) 80(-12%) 3.1 1.0 ダウン 【通常/前/横格闘後派生】斬り上げ 各段の出し切り以外から派生可能。 右腕のサーベルを逆手でくるりと回してスタイリッシュに斬り上げる。 受身不能で打ち上げ、ここから更にファンネル追撃技派生が可能。 浮きが高いためすかしコンの始動にも向く。 【格闘後派生射撃派生】ファンネル追撃 斬り上げで浮いた敵にファンネルで時間差攻撃を仕掛ける。NEXTから代々続くハマーンキュベレイの十八番。 途中でキャンセルしても既に射出を終えたファンネルはそのまま攻撃を続行する。 ただし派生直後にキャンセルするとファンネルを全て展開しきっていないため攻撃数が減る。 ファンネル5基展開までは1秒かからないので出し切りたくなるが、切羽詰まった時なら半端な所でキャンセルしても十分に実用的。 どこで止めても受身不能ダウン。 ダウン値が低い割に威力効率が良好で、コンボの〆に使っての離脱拘束から中継ぎまで幅広い運用が見込める。 ただしファンネル出し切りからの追撃は吹き飛び方向の制御が難しめ。 後ろBD小ジャンから前格でスカしコンが安定する。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 前N 横 N NN 前・横 前N ┗後派生 斬り上げ 129(62%) 184(47%) 112(62%) 160(47%) 117(62%) 65(-18%) 2.8 3.1 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン ┗射撃派生 ファンネル 148(57%) 199(42%) 131(57%) 175(42%) 136(57%) 30(-5%)*5 2.9 3.2 2.8 3.1 0.1*5 縦回転ダウン 166(52%) 212(37%) 149(52%) 188(37%) 154(52%) 3.0 3.0 2.9 3.2 182(47%) 224(32%) 165(47%) 200(32%) 170(47%) 3.1 3.4 3.0 3.3 197(42%) 234(27%) 180(42%) 210(27%) 185(42%) 3.2 3.5 3.1 3.4 210(37%) 243(22%) 193(37%) 219(22%) 198(37%) 3.3 3.6 3.2 3.5 【前格闘】突き→3連突き→斬り下ろし [発生 通常時 19F/覚醒時 17F] 左手に持ったサーベルを背に隠しながら接近して右手で連続突き→左手側も交えての2連縦斬りを繰り出す3入力6段格闘。 この機体としては今までもあった連続突き系だが中々奇抜なモーション。 2段目から視点変更あり。空振りでも格闘ロック内だとカメラ変更が発生する。 1・2段目から後派生が可能 出し切り火力は高い反面、2段目までの威力効率はNに劣る。 後派生を使う場合はN格を使い、こちらは出し切りを狙う時に使うと良い。 出し切りでバウンドを取れるため後派生ほどではないが拘束・追撃もやりやすく、出し切り速度も早めなので使い勝手が良い。 対地でバウンドを取ってからディレイ前虹→早めの前格で潜ると、そのまま前格初段をすかして当てることが可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 3連突き 80(75%) 25(-5%) 1.8 0.1 よろけ 99(70%) 25(-5%) 1.9 0.1 よろけ 117(65%) 25(-5%) 2.0 0.1 よろけ ┗3段目 縦斬り 163(57%) 70(-8%) 2.3 0.3 膝つきよろけ 叩きつけ 212(50%) 85(-7%) 3.1 0.8 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 通常時 19F/覚醒時 17F] 入力方向から横に回転薙ぎし、そのまま4連回転斬りを繰り出す2入力5段格闘。 発生は平均以下だが判定が非常に強く、かち合えば格闘機クラスの格闘でも潰しやすい。 さらに回り込みと伸びも優秀で初段の範囲が広いため、密着で振るよりは不意打ちやかち合いを見越しての先出しに向く。 1段目から後派生が可能。 N・前格と比べると威力は低いが、それでも万能機の3段格闘の範疇。 出し切りから前フワBR追撃、最速前ステで格闘追撃も可能(対地でもN格なら安定する)。覚醒中はより繋ぎやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 84(75%) 23(-5%) 1.8 0.1 よろけ 102(70%) 23(-5%) 1.9 0.1 よろけ 119(65%) 23(-5%) 2.0 0.1 よろけ 171(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け [発生 通常時 17F/覚醒時 16F] 回転しながら斬り抜ける多段ヒット1段格闘。 攻撃範囲がかなり広いため先出しに向くが、やや当たり方が安定しない。 1~3ヒット目はよろけ、4ヒット目のみ半回転ダウンで打ち上げる。 全体的に補正が緩く、1~3ヒット目からキャンセルすればダウン値も安くダメージを伸ばしやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 20(95%) 20(-5%) 0.3 0.3 よろけ 39(90%) 20(-5%) 0.6 0.3 よろけ 57(85%) 20(-5%) 0.9 0.3 よろけ 83(80%) 30(-5%) 1.9 1.0 半回転ダウン 【変形格闘】斬り上げ [発生 通常・覚醒共通 12F] 2刀をX字に斬り開いて打ち上げる1段格闘。入力と同時に変形状態が解除されるため虹ステに対応する。 発生が非常に早く、伸び・突進速度・攻撃範囲・単発威力も優秀。変形中しか出せないこと以外はかなり強力。 覚醒中ともなるともはや格闘機レベルで伸びる。 奇襲の際には主力となるため、うまく使えるように練習しておきたい。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 クロス斬り 100(-20%) 2.0 縦回転ダウン バーストアタック キュベレイ乱舞 [発生 16F][スーパーアーマー持続 1F~発生4F前まで] 「よくもズケズケと人の中に入る…。恥を知れ!俗物!!」 巡航状態で突進して突き始動の乱舞→斬り抜け→背後から抱きついて拘束し、ファンネル一斉射撃でトドメを刺す格闘乱舞。 抱きつきからのファンネルはジュドーとの最終決戦で繰り出そうした攻撃の再現。 2~5段目の動作中に射撃ボタンを入力する事でファンネルから12回ビームが発射される。 同時hitする関係上ダメージ結果にバラつきあるが、押せば押すだけダメージ増加に繋がるため必ず入力すること。 表の値は実測の最大値。 各ファンネルはビーム射撃属性で各種バリアに防がれるが、元々ファンネルは掴み状態を解除しないのと最後の吹き飛ばしは格闘属性なので出し切りは安定する。 ファンネルは低威力かつ補正が乗るため、生当て時はファンネルが全て防がれるほうが威力が上がる。 新品のフルクロス相手に生当てするとABCマントを破壊できずF324/ES308。 抱き付きから一斉射撃まで完全に足を止める上に長く、総合性能は乱舞格闘系では下位クラス。 ダメージ増加パーツとしては悪くないが、どちらかというと初段のスパアマを活かした生当て反撃が主な用途になる。 PS4版では至近距離で覚醒技を当てると初段の「落ちろ!」としか喋らず、「よくもズケズケと〜」以降の台詞が聞けなくなる不具合がある。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 両手突き 79/75/75(85%) 78.75/75/75(-15%) 0 0 よろけ 2段目 右突き 111/105/105(80%) 36.75/35/35(-5%) よろけ 3段目 左突き 141/133/133(75%) 36.75/35/35(-5%) よろけ 4段目 左突き 169/160/160(70%) 36.75/35/35(-5%) よろけ 5段目 袈裟斬り 195/185/185(65%) 36.75/35/35(-5%) よろけ 追加入力 ファンネル - 6/6/6.72(-1%)*0~12 - 6段目 斬り抜け 226~265/215~257/215~260(60~48%) 47.25/45/45(-5%) 弱スタン 7段目 抱きつき 245~281/233~272/233~275(50~38%) 31.5/30/30(-10%) 掴み 8段目 ファンネル 263~294/251~286/254~291(10%) 5/5/5.6(-5%)*9 - 9段目 吹き飛ばし 279~310/266~301/269~306(10%) 157.5/150/150(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブ3発始動は71ダメージを想定 特殊格闘はメイン射撃とハンマ・ハンマ追従の順次ヒットはメイン+連動、R・ジャジャはキャラ、R・ジャジャから爆発前に追撃はキャラ掴みと記載。 射○の数字は射撃派生ファンネルのHit数。 覚醒技は追加入力なしの値を記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫CS 164 メイン+連動≫メイン 166 〆が射CSだと182 メイン→キャラ≫メイン 187 〆が射CSだと203 メイン≫メイン≫メイン 168 〆が射CSだと184 メイン≫メイン→サブ2発 154 メイン≫メイン→キャラ 175 メイン≫NNN 200 メイン≫前NN 205 メイン≫横後 メイン 185 〆が射CSだと199 サブ3発≫メイン≫メイン 159 〆が射CSだと175 サブ3発≫CS 155 サブ3発≫メイン+連動 157 サブ6発 130 完全に決まることは珍しい キャラ掴み≫メイン+連動≫メイン 171 キャラ掴み≫前NN メイン 245 〆が射CSだと261 キャラ≫CS 195 キャラ≫NNN 231 キャラ≫前NN 236 キャラ≫横後 メイン 216 〆が射CSだと230 キャラ≫変格 メイン 221 〆が射CSだと241 後≫メイン≫メイン 120 〆が射CSだと144 後→射CS 108 後≫NN後射5 メイン 215 〆が射CSだと221 後≫前NN メイン 215 〆が射CSだと231 後≫前NN (前N)N 241 前格3ヒット目から当てるすかしコン。地表始動限定。前格3段2Hit目を射CSで252 N格始動 N1hit 前NN メイン 260 〆がCSで276 NN後射5 (前N)N メイン 279 前格3ヒット目から当てるすかしコン。〆が射CSで283 NNN メイン 236 〆が射CSで257 NNN N メイン 260 〆が射CSで273 前格始動 前NN メイン 252 〆が射CSで272 前NN N メイン 273 〆が射CSで285 前NN (前N)N メイン 311 前格3ヒット目から当てるすかしコン。地表始動限定。〆が射CSで325 前NN 横後 265 前NN 変格 262 横格始動 横 前NN メイン 243 〆が射CSだと255 横 横N メイン 219 〆が射CSだと232 横 横後射5≫メイン 221 〆が射CSだと229 横後射4≫(前)NN メイン 258 すかしコン。〆が射CSだと263 横後射5≫(前N)N メイン 267 前格3ヒット目から当てるすかしコン。〆が射CSだと277 横後射5≫(前N)後射2≫(前N)N 253 2段目3ヒット目から当てるすかしコン 横後射5≫(前N)後射5≫(前N)後 256 2段目3ヒット目から当てるすかしコン 横N メイン 214 射CSだと235 横N 横後 228 要高度か壁際 横N≫BD格 メイン 240 要高度か壁際。〆が射CSだと253 BD格始動 BD格1hit 前NN N(1) メイン 267 〆が射CSだと281 BD格1hit NN後射3≫(前N)N メイン 271 前格3ヒット目から当てるすかしコン。〆が射CSだと275 BD格3hit NNN メイン 246 〆が射CSだと261 BD格3hit NN後射5≫メイン 252 〆が射CSだと256 BD格3hit NN後射5≫キャラ 256 BD格3hit NN後射5≫(前N)N 263 前格3ヒット目から当てるすかしコン BD格3hit 前NN メイン 253 射CSだと267 変形格闘始動 変格 メイン 164 非強制ダウン。〆が射CSだと196 変格 前NN 254 〆が前格3段2Hit目→射CSだと268 変格 横後 メイン 225 射CSだと243 変格 横後射3 226 覚醒中限定 F/E/S メイン+連動≫メイン≫メイン 174/174/195 サブ6発≫メイン 162/162/194 前NN 前NN 296/282/282 F覚醒は非強制ダウン 変格 前NN メイン 293/278/281 〆が射CSだと305/290/296、覚醒技だと345/327/327 F覚醒中限定 前NN 前NN メイン 304 〆が射CSだと308、覚醒技だと350 戦術 基本的にはメインとサブを主軸に立ち回り、弾切れ防止に両CSを挟むような攻撃方法になる。 後方で戦い、ロック距離を生かして各種ファンネルで相手の動きを妨害、あわよくばBR、射CS、特射等で着地を拾っていこう。 射撃戦ではメサメの回避力と弾幕力が凶悪。これに相方とのL字、十字で圧をかけていこう。 一方で適切なメサメ操作とサブ特射攻めの併用は難易度が高い。 ばら撒くだけでは有効打も取れず、無駄撃ちすれば「動きはそれっぽい」以上の結果は残せない。 あくまで適切な攻め操作をした上でのメサメ機動が強いというのは留意しておきたい。 適切なメサメ操作は攻守ともに非常に手堅い。 ここに特格や後格、そして優れた格闘初段を保持するとキュベレイの受けは万能機としては破格。 逆に言えばまずメサメを適切に扱えないと攻めが淡白、空気化しやすく、相方負担が激増する。 相手からすれば攻めの甘いキュベレイは相方含めてどっちを追い込んでも美味しいので特にカモられやすい。 繰り返しになるがまずメサメの適切な運用を心がけたい。 優れた格闘と後格もあるので疑似タイ、分断でもそれなりに働ける。 基本はメサメの十字砲火で攻守を安定させたいが、敵後衛など堂々と殴りに行ける相性もあるのが万能機の強み。 十八番戦法を守りつつ、状況に応じて万能機らしく立ち回りを変えよう。 兎にも角にも攻守両面がメサメ運用によって評価ががらりと変わる。 当たる見込みのないメサメ乱射で弾切れ、ダメージレース負け、空気化の相方片追いは避けたい。 相方の押し引きに合わせて送り込む量やタイミングを変えるのは基本として、牽制に留める場合などは両CSもきちんと使いわけよう。 メインとサブが枯渇すると撃ち合い能力が激減するため、メサメ主体で回るほど基本の弾数管理が大きく響く。 撃ち合い以外には格闘戦も強いのがキュベレイの強み。 初段性能、コンボ火力は申し分なく唯一の欠点は凡庸なカット耐性になる。 巨体と合わせてカットリスクはきちんと計算すべきだが、同様に当てに行ける場面・相性も逃さずものにしたい。 あくまで初段性能が万能機としては優れている止まりなので、自分からブンブン追い回しが通る事自体は少ないものの、 安易に寄ってくる相手に対して振り返したり、完全にフリーな状態で変形格闘を差し込んだりといった事は得意。 何にせよ万能機としては上位クラスの格闘がある事は強みである。 ある程度理解度の高い敵は「キュベレイの格闘は実は強い」というのを知っているので、それを逆手に取るプレイングも必要。 近距離では格闘が、中距離以遠では各種射撃が強力に機能するが、格闘間合いの一歩外で引っ掛けられるような太さや銃口に特別優れた弾が少ないという弱点がある。 絶妙な距離から移動照射や太ビームといった強力な射撃を垂れ流されると防戦一方になりがち。 特に高コストはこの距離に調整するのが容易で、場が整っているならキュベレイは比較的ローリスクに追いやすい機体に分類される。 更に、動き撃ちメインから強格闘や速発生の射撃といった格闘迎撃に向いた武装を持っている機体は、多少の格闘はものともせずに接近してくることも多い。 牽制射撃で寄せ付けないこと、降りテクをしっかり通すこともそうだが、時には自ら格闘を振りに行ってラインを下げさせることも必要になってくる。 EXバースト考察 「土足で…人の中に入るな!!」 後衛を務めることが多いため、3000コストと組むときはE、攻撃面の強化としてはSが推奨される。 しかし、今作では格闘強化に伴い、Fも視野に入る プレイスタイルや相方と相談して選択することになる。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 前作ではあまり考えられなかった格闘強化だが、今作のキュベレイは射撃機には十分過ぎる程の格闘を手に入れたので選択肢として考えられる。 特にマシュマーのシールドを貼った状態で、強化された横格を振ってくるのは相手からすると中々に厄介。 悪くはないが3000や1500と組んだ後落ちでは狙われる事もありこれを選んでも活かしづらいところもある。 Eバースト 防御補正-25% 生存能力を伸ばす。後衛機という役割に合致しており選択肢として堅い。 特に防御補正とSA付きのプレッシャーは相性が良く、残りコスト500でコストオーバーした体力(120)でも、相手の攻撃に耐えつつプレッシャーを展開して追い返すことが出来るのは魅力的。 また抜け覚で補充したマシュマー キャラでの反攻もそこそこ成立しやすい。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% やや弾が切れやすい本機にとってはありがたく、サブ→サブ連打や特射→メインなど解放ルートも恩恵が大きい。 元々メイン80組であることもあり射撃補正12%がバカにならず打点を稼ぎやすくもなる。破壊力がありシャフでは特にあり得る覚醒。 E覚に比べると固定で安定はしないもののある程度格闘の強さを買った先落ちが許されるならコレも悪くない。 僚機考察 自機を守ってくれる高コスト帯との相性が抜群。 キュベレイ自体戦局を覆すような力を持っていないため、高火力の相方だとなお良い。 ファンネルで動かした敵を取れる射撃武装があると噛み合う。 格闘機だと、キュベレイは不得手なダウン取りと誤射への配慮に苦心することになる。 それでも前衛となってくれるので、マシュマーの盾と強化された格闘を活かせばまだ活路はある。 一番キツイのは前に出られない低コスト機や支援機。 多少強化されたとは言え、ダウンを取りにくいキュベの単独前衛は避けたいのが本音。 良くも悪くもファンネル頼りなので放置されないように注意。 コスト3000 戦場を引っ張ってくれる3000とは好相性。 BR・CS・サブの三本柱でで相手を動かし、相方の働ける環境を作っていこう。 先落ちは厳禁なので、序盤はファンネルの射程を最大限生かして遠距離から牽制に努め、あわよくば下手な着地を取っていく。 νガンダム 中距離射撃をメインの戦術とするためロックを集めにくい。 そのくせ高耐久のバリアを持っているため生存力は高く、キュベが狙われやすい。 基本戦法を取りつつ、バリア展開時にニューがいかに殴れるかにかかっているが、やはり相性は悪い。 マスターガンダム CS・サブはマスターのコンボを妨害しやすく、マスター自体着地を狙うというよりは格闘をねじ込んでいく機体なのでやや噛み合わない。 総じてマスター側の負担が大きいが、注目度の高さを生かしてチクチク削った所をマスターが格闘を叩き込めれば悪くはない。 火力面も射撃面の問題はあるが、素の性能の高さや覚醒恩恵などがキュベにとっては魅力的。 ウイングガンダムゼロ 中距離での存在感が抜群に高い。 撃ち分けできるメインのおかげでEW版よりは火力負けしにくく、かつ奪ダウン力もある。 機動力やゼロシスにより生存力が高いので、うっかり先落ちしないよう慎重に行動したい。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 敵としてはこの上ない天敵ではあるが、味方につけると頼もしい。 変幻自在の機動力で生存力が高く、瞬間火力こそ低いもののダウンを奪う能力が高いためキュベレイ側の脅威を減らせる。 しかしその火力の低さは辛く、ゼロ側が的確に刺して行かないとダメージレースは厳しい展開になりがち。 また生存力の高さからキュベレイ側が先落ちする展開も起こりうる。こちらの腕が問われるだろう。 ダブルオークアンタ BR持ち格闘機。 キュベレイが求めるロック取り能力やダメージ取り能力に長け、相性がいい。 相手は後ろから際限なく飛んでくるファンネルやハンマ込みの弾幕を掻い潜りつつ、クアンタを対処しなければならない。 クロスボーンガンダムX1・フルクロス 体力が低い時限制換装機体との組み合わせ。 他の換装機体同様前でロックを取れる時間に限りがあるため、キュベレイ側にとってはそこがやや不満になる。 格闘CS発動までいかに凌げるかがポイントになるが、やはり弾幕能力に欠けるキュベレイでは相手を押しとどめづらい。 相方としての相性はやや悪いか。 コスト2500 3000に比べてコスト500の差をどう埋められるかがポイント。 コスオバが軽く、後衛型2500としては無くはない選択肢だが、 キュべにとっては前衛としてのプレッシャーが落ちるデメリットの方が大きい。 そのため敢えてここと組むなら、普通の前後衛よりは両前衛気味に戦う方が実は有効だったりする。 ジ・O ライバルコンビその1。 基本的にはジ・Oを前衛にしてファンネルで援護し、働きやすい環境を作って行きたい。 ジ・OはBRとアシストを持ち、格闘機としては対応能力がわりと高いのが頼り強い。 ファンネルで相手を動かして互いに着地を取り、ジ・Oの得意距離に持ち込む手伝いをしたい。 インフィニットジャスティスガンダム 万能機とのコンビ。相性は悪くない。 基本的にインジャを前に出してロックを取ってもらい、キュベレイが基本戦術に従って戦っていけば問題はない。 CSと機動力からキュベレイのピンチに駆けつけ、援護するのが簡単なのも頼もしい。 ただ万能機ということで逆転性に欠ける部分があるため、地固めをしっかりと。 コスト2000 性能差により、キュベ本来の遠距離戦を敷きづらいという時点で厳しい。 自身はともかく、相方への負担が半端ない上に火力不足にも悩まされる。 かと言って、上記の通りキュベ前衛には限界がある。 どこかしらで格闘を決めるなど、思い切った行動を迫られることも多いだろう。 コスト1500 2000以上にキュベの射撃戦に付き合えない。 代わりに1落ちでのコスオバが緩いため、先落ち想定で1500に先行してもらう形がベター。 爆弾も出来なくないが、ダウンが取りにくいファンネル支援では1500が憤死する可能性もあるので立ち回りに注意。 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイ Part.1 したらば掲示板 - キュベレイ Part.2 したらば掲示板 - キュベレイ Part.3 コメント欄 お手軽 -- 名無しさん (2021-09-24 00 20 35) csがたまに102になったりするのは同時HITしてないからなのかな 止まってる敵に対してもなる -- 名無しさん (2022-05-18 15 59 13) だね キュベレイのは特に判定が細いからかなりやすいかんじ? -- 名無しさん (2022-05-18 19 56 53) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/86.html
AMX-004 キュベレイ キュベレイ パーツデータ AMX-004 キュベレイ 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 キュベレイ パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 33810 1 14280 2.23% 2.23% 8890 Lv01 サイコミュLv01 ムーバブルフレーム --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ジオング ◯ ◯ ◯ ◯ --- ジ・O ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- キュベレイMk-II ◯ ◯ ◯ ◯ ◯
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/493.html
作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット ハマーン・カーン コスト 2500 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM サイレント・ヴォイス 射撃【変形時共通】 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 10 80 威力、弾数共に優秀なBR 射撃CS ビーム・ガン【高出力】 - 67~121 2本横並びのダウン属性ビーム N格闘CS ファンネル【オールレンジ攻撃】 - 24~128 オールレンジ攻撃 横格闘CS ファンネル【照射】 96 ロープビーム 後格闘CS ファンネル【マルチロック】 2機にオールレンジ Nサブ射撃 ファンネル【設置】 18 25~68 その場にファンネルを設置 レバー入れサブ射撃 ファンネル【射出】 敵の横にファンネルを射出 特殊射撃 ファンネル【射撃】 サブで出したファンネルに攻撃指示 N特殊格闘 ガザC 呼出 1 40~124 新武装。2機がビーム3連射 前横特殊格闘 140 新武装。2機が順次斬り抜け 後特殊格闘 R・ジャジャ ハンマ・ハンマ 呼出 1 102/60 前作レバーN特格とレバー後特格が統合。ダメージ量はR・ジャジャ/ハンマ・ハンマR・ジャジャは掴んで拘束。ハンマ・ハンマは防御追従してメイン/射撃CS連動でビーム射撃 後格闘 プレッシャー 1 - 周囲の敵をスタン 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 194 3入力5段格闘 後派生射撃派生斬り上げ→ファンネル N後射NN後射 打ち上げてファンネルで追撃 前格闘 突き→三連突き→縦斬り 前NN - 209 3入力6段格闘 後派生射撃派生斬り上げ→ファンネル 前後射前N後射 N格同様 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 172 発生・伸び・範囲優秀 後派生射撃派生斬り上げ ファンネル 横後射 N格同様 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 - 83 判定が広い 変形格闘 クロス斬り 変形中N - 100 高性能な単発格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 キュベレイ乱舞 1 //(//309?) 射撃ボタン連打でファンネル追加攻撃()内が追加入力時 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【高出力】 【格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】/【照射】/【マルチロック】【N格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】 【横格闘CS】ファンネル【照射】 【後格闘CS】ファンネル【マルチロック】 【サブ射撃】ファンネル【設置】/【射出】 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 【特殊格闘】 ガザC 呼出【N特殊格闘】 ビーム・ガン 【前横特殊格闘】 斬り抜け 【後特殊格闘】 R・ジャジャ ハンマ・ハンマ 呼出 【後格闘】プレッシャー 格闘【通常格闘】【格闘後派生射撃派生】斬り上げ→ファンネル追撃 【前格闘】 【横格闘】 【BD格闘】 覚醒技【覚醒技】キュベレイ乱舞 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】キュベレイ 【キャラクターミッション】キュベレイ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 グリプス戦役時よりアクシズ、後のネオ・ジオン首魁ハマーン・カーンが駆るフラグシップ機。 MA「エルメス」のMS化をコンセプトに開発された機体で、本機を象徴する小型オールレンジ兵器「ファンネル」や防御と機動性を兼ねた肩部のフレキシブル・バインダーが特徴。 『Z』ではクワトロの百式を圧倒しシロッコのジ・OとカミーユのZガンダムと互角以上の戦いを、『ZZ』の最終決戦ではジュドーのZZガンダムと激しい死闘を繰り広げた。 原作での初登場は『Z』だが、本シリーズでは『ZZ』のライバル機として続投。パイロットグラフィックも『ZZ』編の特徴的な姿。 良好なBD性能と降りテクに加え、継続的なファンネルにより相手の行動を縛ることに長けた射撃寄りの後衛機。 足を止めないファンネル、拘束打ち上げや防壁が優秀な各種アシスト、初段が強い格闘…と、とにかく自衛力が強く後衛に必要な各種要素をハイレベルに取り揃えている。 その分攻撃を能動的に当てるには接近戦を挑まなければならず、概ね見た目通りの当たり判定を持つ巨体がネックになることも多い。 押し引きが重要になる後衛機としてはかなり独特な使用感を持っているが、ポテンシャルはかなり高い部類。 本作ではアシストに新たにガザCが追加され、R・ジャジャとハンマ・ハンマは同時に呼び出されるMBON時代の仕様に戻った。 瞬間的な圧力としては悪くないものの、個別の方が融通が効くタイプだったので若干不便になったか。 そして緑ロック補正は遠距離でも手出し出来た本機には大きな痛手であり、無理の無い範囲で赤ロをキープする必要性も生まれている。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 減少(650→640) 横格闘CS 弾速低下? レバーN特殊格闘 新規武装追加 レバー前横特殊格闘 新規武装追加 レバー後特殊格闘 前作レバーN特殊格闘と統合。2機同時に呼び出すように。 後格闘 入力時に弾数を消費するように(共通修正)。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格、後格 各サブ→メイン、特射 後特格→メイン 各格闘CS→メイン、各サブ 表示 パターン1(単発) メイン射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) ?.? パターン2(多段) 射撃CS チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) サブ射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(属性複合) 特殊射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 格闘 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン5(格闘系/動作記述) チャージ クールタイム リロード 属性 ?秒 ?秒 ?秒 格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ?.? ?.? 2段目 (%) (-%) ?.? ?.? パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等) 特殊格闘 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 80(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム・ガン【高出力】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 ビーム 121(60%) 67(-20%)*2 ダウン 【格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】/【照射】/【マルチロック】 チャージ 属性 3秒 ファンネル 使用時に振り向く。どれもメインキャンセル可能。 【N格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】 足を止め8基のファンネルを射出。メインキャンセル可。変形時は足を止めずに撃てる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム (%) (-%)*8 よろけ 【横格闘CS】ファンネル【照射】 クシャトリヤの横サブ同様の機体横にファンネルを展開してラインビームを設置。レバー左右で撃ち分けが出来る。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム (%) (-%)* 弱スタン 【後格闘CS】ファンネル【マルチロック】 敵機2体に4基ずつファンネルを射出。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム (%) (-%)*4 よろけ 【サブ射撃】ファンネル【設置】/【射出】 足を止めずにNでその場に3基設置、レバー入れで指定した方向に3基射出する。メインキャンセル可。一定時間経つとファンネルが戻ってくる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時2秒 ファンネルビーム (%) (-%)* 2ヒットよろけ 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 サブで設置、射出したファンネルからビームを発射させる。 【特殊格闘】 ガザC 呼出 新規武装。2機のガザCを呼び出す。こちらはメインキャンセルは不可。 リロード 属性 アシスト消滅6秒 アシスト 【N特殊格闘】 ビーム・ガン その場から2機がビーム・ガンを3連射する。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 124(10%) 40(-20%)*6 5.4 0.9*6 【前横特殊格闘】 斬り抜け 2機が順次突撃してビーム・サーベルで斬り抜ける。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 80(75%) 80(-25%) よろけ ┗2段目 格闘 140(50%) 80(-25%) よろけ 【後特殊格闘】 R・ジャジャ ハンマ・ハンマ 呼出 マシュマー・セロのハンマ・ハンマとキャラ・スーンのR・ジャジャをそれぞれ同時に呼び出す。メインキャンセル可。 従来のN特殊格闘と後特殊格闘が統合され、MBON時代の仕様に戻った。 それによってR・ジャジャの回転率は大きく落ちてしまっている。 リロード 持続 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト消滅18秒 10秒 R1段目 抱き着き アシスト 格闘 30(90%) 30(-10%) 掴み ┗R2段目 爆発 格闘 102(70%) 80(-20%) 縦回転ダウン 15秒 ハンマ追従 ビーム砲 ビーム 60(70%) 60(-30%) よろけ 【後格闘】プレッシャー 開幕使用不可。周囲に紫色のプレッシャーを放つ。SAあり。 リロード クールタイム 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 18秒 4秒 プレッシャー 0(-%) スタン 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【格闘後派生射撃派生】斬り上げ→ファンネル追撃 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 前・横 前N N NN 前・横 前N ┗後派生 (%) (%) (%) (%) (-%) ┗射撃派生 (%) (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】キュベレイ乱舞 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「肉体があるからやれるのさ!!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% Vバースト Cバースト 防御補正 -% 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】キュベレイ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ キュベレイハマーンネオ・ジオン 10000 コメントセット 帰ってきてよかった…[強い子]に会えて… 15000 称号文字(ゴールド) 摂政 20000 スタンプ通信 ここが奴等の 墓場となる! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 摂政 【キャラクターミッション】キュベレイ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ネオ・ジオン 20000 衣装 ノーマルスーツ 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイ part.1(過去ログ) したらば掲示板 - キュベレイ part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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AMX-004 キュベレイ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30200 545 M 14260 140 29 26 29 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームガン 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ファンネル 3500 20 20 2~4 覚醒 50% 5% 水中× アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 エルメス 3 ノイエ・ジール 3 ゲーマルク 4 キュベレイMk-II(プル仕様) 4 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 4 量産型キュベレイ 2 クィン・マンサ 3 タイタニア 8 キュベレイ(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プル仕様) 3 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 7 クィン・マンサ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士Zガンダム』 ハマーン・カーンの愛機にして、本格的なファンネル搭載MSの祖となる機体。 武装はごく標準的なものしかない。思い入れがないなら開発を進めて戦力を高めよう。 B-EX二つの閃光でのキュべレイが強いのは機体性能ではなく、パイロットのハマーンの能力に拠るところが大きい。 開発先のプル仕様とプルツー仕様とはHP100しか差がないのでカラーリングが違うだけでほぼ同性能である。 ただしキュベレイMk-II(プルツー仕様)は赤いMSなので一部のアビリティが有効。シャアの再来だとファンネルの威力も上がる。
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/810.html
AMX-004 キュベレイ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 75000 750 L 15000 140 280 250 290 7 B - B - C ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ サイコ・プレッシャー 1~1 4500 25 20 特殊格闘 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ビーム・ガン 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ファンネル 2~6 3700 20 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 7 エルメス 4 ノイエ・ジール 6 シュネー・ヴァイス(DLC) 5 ゲーマルク 3 キュベレイMk-II(エルピー・プル専用機) 3 キュベレイMk-II(プルツー専用機) 4 量産型キュベレイ 3 クシャトリヤ 3 クシャトリヤ・リペアード 4 タイタニア 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイMk-II(エルピー・プル専用機) 3 キュベレイMk-II(プルツー専用機) 6 クィン・マンサ 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士Ζガンダム』 アクシズ製のニュータイプ専用MSで、実質的なハマーン・カーン専用機。 開発ルートとしてはエルメスからがお勧め。 グリプス戦役から第一次ネオ・ジオン抗争まで戦い抜いた機体だけあって基本性能は非常に高く、ジ・Oと比較しても防御力で劣る以外は拮抗している。アビリティと盾が無いのが惜しい所。 武装としては何と言ってもファンネルの存在が大きい。テンションが高いほど射程が伸びるため、大抵の敵をアウトレンジできる。サイコ・プレッシャーはジ・Oのものと同じ。超強気で倒し続ける限りテンションの心配はしなくても大丈夫だが、倒せないと下がってしまう点にだけ注意。 開発先はキュベレイ系列とネオ・ジオン最大のNT専用MS。量産型は本機と適当な量産機で設計登録できるので、まずはキュベレイMk-II二種類を開発して、それからクィン・マンサを開発するのがお勧め。
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/373.html
AMX-004 キュベレイ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33300 510 L 14160 120 29 26 29 8 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 ハンドランチャー 2800 14 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 ファンネル 4000 20 30 2〜9 覚醒 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B エルメス ベルティゴ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型キュベレイ 3 エルメス 4 キュベレイMk-II(プル仕様) 4 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 備考 最もシンプルなキュベレイタイプ。 タイタニア、クィン・マンサ、フェニックス(能力開放)に並ぶ覚醒兵器消費EN20機体であり、ENに手を入れると1機で戦場を蹂躙できる。 Mk-IIの方がハンドランチャーの威力が高い。愛で育てるしかないか。 武装が少なく開発も手間がかかるため、素状態では使い勝手は微妙である。ENと攻撃を鍛えて初めて真価(ファンネル無双)を発揮する機体と言える。
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正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 10 80 威力・弾数に優れるメイン 射撃CS ビーム・ガン【高出力】 - 120 両手から単発ダウンビーム 格闘CS ファンネル 【オールレンジ攻撃】 - 24~120 ファンネル8基を一斉射出。マルチ対応 レバーNサブ射撃 ファンネル 【設置】/【射出】 18 25~75 自機がいた位置にファンネルを設置 レバー入サブ射撃 レバー入力方向にファンネルを射出 特殊射撃 ファンネル【射撃】 - - サブで射出したファンネルから射撃 特殊格闘 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 1 75 射撃バリアつきの追従アシスト 111 突撃アシスト。掴んでから爆発 後格闘 プレッシャー 1 0 スタン属性のオーラを放つ 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ガン (10) 80 足を止めずに撃つ 変形射撃CS ビーム・ガン【高出力】 - 120 MS形態と同じ 変形格闘CS ファンネル 【オールレンジ攻撃】 - 24~120 足を止めずに射出 変形サブ射撃 ファンネル 【設置】/【射出】 (18) 25~75 MS形態と同じ 変形特殊射撃 ファンネル【射撃】 - - 足を止めずに発射 変形特殊格闘 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 (1) 75 足を止めずに呼出 111 変形後格闘 プレッシャー (1) 0 MS形態と同じ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ 横薙ぎ→横薙ぎ 斬り上げ→X字斬り NNN 193 派生 斬り上げ→ファンネル N後射NN後射 210243 打ち上げからファンネル追撃 前格闘 突き→3連突き→袈裟斬り 唐竹割り 前 212 派生 斬り上げ→ファンネル 前後射前N後射 193219 打ち上げからファンネル追撃 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 171 派生 斬り上げ→ファンネル 横後射 198 打ち上げからファンネル追撃 BD格闘 回転斬り 斬り抜け BD中前 83 変形格闘 斬り上げ 変形中N 100 変形解除して高威力な一閃 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 キュベレイ乱舞 279~316269~312266~301 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ビーム・ガン【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×2)][補正率 40%(-30%×2)] 【格闘CS】ファンネル 【オールレンジ攻撃】 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 90%×8] 【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 2.7(0.9)×3][補正率 70 (-10%×3)] ファンネルを3基ずつ射出する。最大9基まで射出可能。2ヒットよろけ。 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 【特殊格闘】ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/1発][クールタイム 1秒] 「ハマーン様、ここはこのマシュマーが!」 ハンマ・ハンマ [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)][追従時間 15秒] R・ジャジャ [属性 アシスト+格闘][掴み→縦回転ダウン][ダウン値 2.1(0.1/2.0)][補正率 70%(-10%/-20%)] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.1 0.1 掴み 爆発 111(70%) 90(-20%) 2.1 2.0 縦回転ダウン 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 17秒/1発][クールタイム 5秒][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 90%] 「それ以上の無礼はやめい!」 腕を交差し、左右に広げると同時にピンク色のスタン属性のオーラを放つ。 視点変更があり、レバー後入力での視点変更解除も不可。発生までスーパーアーマーあり。 プレッシャー武装としては珍しく、開幕から使用可能で覚醒リロードにも対応している。 格闘 【通常格闘】斬り上げ 横薙ぎ→横薙ぎ 斬り上げ→X字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 45(90%) 45(-10%) . . よろけ 横薙ぎ 77(80%) 35(-10%) . . よろけ ┗2段目 横薙ぎ 105(72%) 35(-8%) . . よろけ 斬り上げ 141(65%) 50(-7%) . . 膝突きよろけ ┗3段目 X字斬り 193(53%) 80(-12%) . 1.0 ダウン 【通常格闘/前格闘/横格闘・後派生】斬り上げ→ファンネル 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 横 N1 N2 単発 横 N1 N2 単発 後派生 斬り上げ 117(62%) 129(62%) 184(47%) 65(-18%) 2.7 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン ┗射撃派生 ファンネル 136(57%) 148(57%) 199(42%) 30(-5%) 2.8 2.8 3.1 0.1 縦回転ダウン ファンネル 154(52%) 166(52%) 212(37%) 30(-5%) 2.9 2.9 3.2 0.1 縦回転ダウン ファンネル 170(47%) 182(47%) 224(32%) 30(-5%) 3.0 3.0 3.3 0.1 縦回転ダウン ファンネル 185(42%) 197(42%) 234(27%) 30(-5%) 3.1 3.1 3.4 0.1 縦回転ダウン ファンネル 198(37%) 210(37%) 243(22%) 30(-5%) 3.2 3.2 3.5 0.1 縦回転ダウン 【前格闘】突き→3連突き→逆袈裟斬り 回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 80(75%) 25(-5%) 1.8 0.1 よろけ 突き 99(70%) 25(-5%) 1.9 0.1 よろけ 突き 117(65%) 25(-5%) 2.0 0.1 よろけ ┗3段目 逆袈裟斬り 163(57%) 70(-8%) 2.3 0.3 膝突きよろけ 回転斬り 212(49%) 85(-8%) 3.1 0.8 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 84(75%) 23(-5%) 1.8 0.1 よろけ 102(70%) 23(-5%) 1.9 0.1 よろけ 119(65%) 23(-5%) 2.0 0.1 よろけ 斬り払い 171(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り 斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 20(95%) 20(-5%) 0.3 0.3 よろけ 39(90%) 20(-5%) 0.6 0.3 よろけ 57(85%) 20(-5%) 0.9 0.3 よろけ 斬り抜け 83(80%) 30(-5%) 1.9 1.0 半回転ダウン 【変形格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 100(80%) 2.0 縦回転ダウン バーストアタック キュベレイ乱舞 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 136 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン≫BD格 165 メイン≫NNN 200 後派生〆で195 メイン≫横N 187 特格≫前NN 236 特格≫(前)NN→CS 288 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイ Part.1 したらば掲示板 - キュベレイ Part.2 したらば掲示板 - キュベレイ Part.3
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キュベレイ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 326 AMX-004 図鑑:キュベレイ生産:キュベレイ兵器:キュベレイ NT専用新型MS開発 8000 出典:機動戦士Zガンダム Height 18.4m Weight 35.2t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 21 21 20 20 ジオング、エルメス - MAN-08のコンセプトをMSに導入した機体を開発する。 サイコミュと無人随伴攻撃機【ファンネル】の搭載により、ニュータイプの能力に対応する。 開発期間 10 生産期間 3 資金 22000 資源 10500 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 A 消費 42 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 200 割引 - 耐久 370 運動 66 物資 280 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(キュベレイ(ベースジャバー搭乗)) 120/300 射撃強化(量産型キュベレイ) 5200/6050 パイロット適応(キュベレイMKⅡ(エルピー・プル専用機)) 11000/5775 パイロット適応(キュベレイMKⅡ(プルツー専用機)) 11000/5775 特殊能力: サイコミュ搭載 生産可能勢力: 地球連邦軍 (速攻ボーナス:24T以内に第一部をクリア) ジオン公国軍 ネオジオン・キャスバル アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームガン 300 70 1-2 ビームサーベル 168 95 0-0 ファンネル 200 99 1-2 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - - ○ ○ ○ ○ ○ 寸評: 系譜に比べれば弱体化したが、それでも同時期の機体と比較すれば破格の性能を持っている。 射程1でも使えるファンネルを筆頭に、かなりの攻撃力があり、回避率も従来の機体の比ではない。 ゲーム中盤に開発できるようになったことを考えると、むしろ前作より優秀になっているとも言える。 だが、集中砲火を受けるとそれなりに被弾するため、耐久の低さが意外と軽視できず、反応の高いNTが乗らないと脆い場合もある。高性能機であるのと同時に、普通の指揮官用MSの3~4倍の資金がかかる超高級機でもあるので、よほど資金が潤沢でなければ、与えるパイロットを厳選したいところ。